Hallo und guten morgen!

Ich bin höchsterfreut euch eine der wohl größten Änderungen an Halfminer seit langem vorzustellen zu können. Wie bereits in diesem Beitrag angekündigt sollten drastische Änderungen an unserem aktuellen Verkaufssystem geschehen. Diese sind nun endlich abgeschlossen und ab sofort könnt ihr unser neues Verkaufssystem (wie gehabt) mit dem Kommando /verkauf (oder /vk in kurz) aufrufen.

Warum ein neues System?

  • Anfänger unfreundlich: Im alten System verdient ein Anfänger erstmal nichts bis enorm wenig, wohingegen reiche Spieler in kurzer Zeit mehrere Diamantrüstungen kaufen können.
  • Wenig spaßig: Immer die selben Preise, immer die selben 12 Gegenstände, das System hat wenig geboten und war enorm statisch. Die meisten Spieler hatten ohnehin nur eine Kakteenfarm und das wars dann.
  • Inflation: Reiche Spieler wurden immer reicher, darunter hat unser gesamtes Wirtschaftssystem stark gelitten. Die Motivation am Server ging dadurch schnell verloren, wenn sie denn überhaupt aufkam.
  • AFK Farming: Dauerhaftes herumstehen in den Farmen war zu effektiv. Dabei ist außerdem ein Nebenhandel auf Basis von "AFK Farmern" entstanden, bei denen reiche Spieler ärmere dazu bezahlt haben, längere Zeit in ihrer Farm zu stehen.

Das alte System erfüllt schlichtweg nicht mehr unsere Anforderungen, diese Probleme mussten beseitigt werden.

"HalfEconomy"

Von nun an verdient man Geld nicht mehr ausschließlich über den Bau von großen Farmen, sondern zusätzlich durch den Verkauf von allen möglichen Gegenständen. Hierzu werden aus der aktuellen Verkaufsliste zufällig drei der 12 alten Farm Verkaufs-, sowie 15 weitere, sonstige Gegenstände ausgewählt. Dazu gehören zum Beispiel Stein, Gras, Sand, Wolle, Laub, Holz, Ton, Samen, Obsidian, Brot, Blumen und viel mehr. Alle Gegenstände und deren Preise sind im Spenderforum veröffentlicht. Einiges davon wurde sich in der Vergangenheit schon häufiger gewünscht. Dadurch können Neulinge auch ohne große Farmen direkt Geld verdienen. Dynamik im System entsteht dadurch, dass ein neuer Verkaufszyklus nach 50-200 Minuten startet, abhängig von der aktuellen Spielerzahl, wodurch neue Gegenstände zufällig ausgesucht werden. Die Preise sind zu jedem Zyklus stets mit etwas Zufall versehen.

Nachdem eine bestimmte Anzahl eines Gegenstandes verkauft wurden verschlechtert sich sein Preis. Also wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Es lohnt sich dementsprechend auf das Ende eines Zykluses zu warten, um im nächsten Zyklus als erstes, zu den noch besten Preisen, seine Gegenstände verkaufen zu können. Man muss sich dadurch auch überlegen, ob man seine Gegenstände zu eventuell bereits sehr schlechten Preise noch verkauft, oder auf den nächsten Zyklus wartet.

Insgesamt haben wir also Farmen im Vergleich zum vorigen System massiv eingeschränkt, um gleichzeitig das Farmen von anderen Gegenständen ebenso zu belohnen. Große Farmen lohnen sich immer noch, allerdings wird man durch AFK stehen nicht mehr extrem reich, und man kommt eventuell nicht mehr mit nur einer Farm aus, da bei einem Zyklus die Chance nur 1/4 beträgt, dass zum Beispiel Kakteen überhaupt zum Verkauf stehen.

Außerdem wurden die alten Preise ebenso angepasst (danke lucaii). Umbenannte oder verzauberte Gegenstände werden unter keinen Umständen verkauft. An den Boni für Spender hat sich nichts geändert, diese sind nach wie vor die selben. Mit /verkauf [zahl] könnt ihr auch ohne Menü das Item an der x'ten Stelle verkaufen. Zur Hilfe haben wir das Kapitel /hilfe verkauf hinzugefügt, dieses erreicht man auch über das Verkaufsmenü.

So sieht es aus

Menü Verkaufsware
Die Wareninfos: Verkaufspreis, Multiplikator für Spender, und Anzahl, nach wann der Preis erhöht wird.
Menü Zyklusuhr
Der aktuelle Zyklus.

Wir brauchen euer Feedback!

Das System wurde vollständig neu geschrieben und ist nun in der Beta Phase. Es wird genau überwacht und wohl noch zu weiteren Änderungen kommen. Probleme und Fehler können natürlich auftreten, bitte meldet diese um eine Belohnung zu erhalten. Außerdem wollen wir von euch wissen, was man noch verbessern könnte: Dauert ein Zyklus zu lange? Ist der Preis für einen speziellen Gegenstand unpassend? Fehlen Gegenstände, oder sollten gewisse Gegenstände vielleicht lieber nicht zum Verkauf stehen? Auch sonstige Rückmeldungen und Vorschläge sind stets erwünscht!

Wir freuen uns und wünschen viel Spaß.

Update zu den meisten Aussagen findet man ab hier: Kakifrucht

Kakifrucht hat die Diskussion angepinnt ().

SO, was mich direkt stört ist der Zyklus:

EIn Zyklus entspricht nicht einem richtigen Markt, da dieser immer (irgendwo) offen ist.

Aufs Spiel bezogen: Nicht jeder Spieler ist immer online, kann immer auf einen neuen Zyklus warten.

Meiner Meinung nach: Wenn schon, dann immer alles auf dem Shop verkaufen können.

Ich denke durch dieses Update wird sich sehr vieles verändern, jedoch auch einiges zum negativen.

    Ich finde es, es ist eine gute Idee denn Zyklus drinnen zu haben da man die Motivationen sehr gut auf eine Aktiven stand Bekommt. Mal abgesehen besteht die Aufgabe nicht immer afk zu sein sondern auch mal aktiv im spiel Erlebnis dabei zu sein, du hast in einer Sicht recht PSK2015 nicht jeder Spieler kann online sein aber durch die Erneuerung z.b der Zyklus erweitert die aufgaben eines Spieler und daher finde ich es ok wenn die Angebote immer wechseln so ergibt das aktive da sein auch einen sinn daher freue ich mich schon auf das neue System.

    Und PSK2015 du solltest es nicht so extrem negativ sehen da auch jetzt normal Spieler auch eine kleine Chance bekommen was sich auf zu bauen und nicht für andere afk da zustehen .

    Mit Freundlichen Grüßen Harry 😃

    Ich finde man sollte den zyklus verringern. Z.b. das jede halbe stunde andere items kommen, da man so mit seiner jetzigen kaktus farm wenn man mal etwas weniger zeit hat nur alle paar tage verkaufen kann... Anders wiederum kann ich nach einer halben stunde erneut gucken ob ich meine Sachen verkaufen kann und somit ohne das ich den ganzen Tag vor dem PC bin meine Sachen loswerden. Außerdem würde man für eine halbe Stunde gleichzeitig on sein und nicht afk sein. Dementsprechend könnte man auch anpassen, dass die preise dann schneller erhöt werden und man somit eher "Aktiv" die gerade verfügbare Ware farmen und verkaufen sollte. (Zumindest ist es effizienter)

      Unpassend:

      Schwarzpulver bringt viel zu wenig Hcs.
      Bruchstein bringt viel zu wenig Hcs.

      Wo bleibt der Nutzen für neue Spieler?
      Gut, er kann Bruchstein für ein paar Cents!!! verkaufen, aber ohne ne Effi6 Spitzhacke braucht er ewig um mal 1 Hcs zu verdienen (bei über 400 Bruchstein pro EInheit).

      Also der Nutzen ist hier wirklich fraglich.

      Vorschlag:

      Altes System verändern:

      Kleine Spieler bekommen bis zu einer bestimmten Menge beim /vk am Tag mehr Hcs.

        Das mit dem Schwarzpulver ist so ne Sache... ne Creeper farm ist schnell gebaut...
        Außerdem ist es unnötig Brot anzubieten, da Weizen eh mehr bringt?

        Da stimme ich dir zu.

        Aber das neue System sollte vorallem neue Spieler anlocken undes ihnen etwas einfacher machen, das sehe ich hier jedoch absolut nicht.

        PSK2015 Ich frage mich doch bei deinem Feedback sehr, ob du den Post oben überhaupt gelesen hast?
        Die genauen Gründe für unsere Entscheidungen habe ich doch offen gelegt. Und das erste, worüber du dich beschwerst, ist die zentrale Neuheit, die im Alleingang die meisten Probleme löst...

        PSK2015 EIn Zyklus entspricht nicht einem richtigen Markt, da dieser immer (irgendwo) offen ist.

        Und wo ist das relevant? Halfminer ist ein Spiel, kein Wirtschaftssimulator. Alternative Lösungsvorschläge, wie zum Beispiel ein künstlicher Verschleiß von Farmen waren auch mal auf meinem Planungszettel, diese sind allerdings schwer umzusetzen ohne Probleme auszulösen. Was einem richtigen Markt nicht entsprochen hat, war das völlig unrealistische alte System. Denn in der echten Welt hätte niemand mehr Kakteen kaufen wollen. Ich glaube die Welt hätte Methoden gebraucht, Kakteen zu vernichten, da sie zu einer Epidemie geworden wären.

        PSK2015 Aufs Spiel bezogen: Nicht jeder Spieler ist immer online, kann immer auf einen neuen Zyklus warten.

        Muss er ja auch nicht sein.

        PSK2015 Wenn schon, dann immer alles auf dem Shop verkaufen können.

        Würde nicht unsere Problem lösen. Damit das Feedback effektiver ist habe ich die Motive für die Änderungen ja oben in dem Post genaustens erläutert. Wäre hilfreich, wenn du sie in deine Kritik miteinbeziehen würdest.

        PSK2015 Gut, er kann Bruchstein für ein paar Cents!!! verkaufen, aber ohne ne Effi6 Spitzhacke braucht er ewig um mal 1 Hcs zu verdienen (bei über 400 Bruchstein pro EInheit).

        Und erneut drückst du aus, dass du nicht so ganz verstehst, warum die Änderungen durchgeführt wurden. Deine Aussage bestärkt das hier bestehende Inflations Problem noch zusätzlich. Der Plan war nie, dass Spieler an einem Tag 10.000+ HC's verdienen. 10 HalfCoins sind grundlegend schon etwas, gerade für neue Spieler. Ein Schärfe 5 Diamantschwert sind 120 HCs, und wenn du dir davon an einem Tag 100 kaufen kannst, dann stimmt am System etwas nicht. An den Preisen kann man grundlegend stets feilen, aber drastisch werden sie nicht verändert.

        Mir war schon klar, dass die Änderungen vielen nicht gefallen werden, da sie jetzt nicht mehr superreich werden können. Das sollte man aber in dem Sinne auch nie, und dieser Missstand soll hiermit korrigiert werden.

        PSK2015 Schwarzpulver bringt viel zu wenig Hcs.

        Habe ich mit Knochenmehl wieder entfernt, da Spawner hier einen zu großen Vorteil bringen.

        PSK2015 Altes System verändern:

        Kleine Spieler bekommen bis zu einer bestimmten Menge beim /vk am Tag mehr Hcs.

        Nein, zum alten System kehren wir zu 100% Sicherheit nicht mehr zurück. Der Server war nicht mehr funktional, nicht motivierend für neue Spieler, und insgesamt nur eingeschränkt spaßig aus meiner Perspektive heraus. Im Allgemeinen finde ich deine Einstellung hier doch etwas schade. Ich habe mehrere Tage hart an diesem System gearbeitet, und anstelle von konstruktiver Kritik, wie man das neue System besser gestalten kann, ignorierst du jeglichen Grund für eine Systemänderung und wünschst dir das alte zurück, obwohl ich doch eindeutig erläutert habe, warum dieses System nicht mehr benutzbar ist. Finde dich bitte möglichst schnell damit ab, dass Ultrareichtum auf Halfminer der Vergangenheit angehören soll. Vielleicht bekommt man von dir dann auch konstruktive Vorschläge, würde mich freuen.

        ttspieler1 Ich finde man sollte den zyklus verringern. Z.b. das jede halbe stunde andere items kommen

        Verringern können wir den, halbe Stunde halte ich aber für zu drastisch. Danke für deine konstruktive Kritik!

        Kakifrucht ich kann dir im allgemeinen Recht geben.

        Reichtum begrenzen ist völlig ok und verständlich.
        Jedoch hast du es auch immer mit der Begründung getan, attraktiver für neue Spieler zu sein.
        Ich sehe hier nur eher Nachteile für neue Spieler, da diese nur noch ein Bruchteil dessen verdienen können, was sie früher verdienen konnten.

          Richtig Geiles System 😃
          einfach nur Top!
          Die Mischung aus automatischen Farmen kombiniert mit halbautomatischen oder manuellen Farmen führt zum Reichtum; So können mehr der weniger Inaktive Spieler keine Tonnen an Geld mehr generieren.
          manuelles farmen wird somit reichlich belohnt; Riesen kakteenfarmen sind nicht mehr notwendig.
          Super System das mit einigen Anpassungen meiner Meinung nach super zu Halfminer passt 😃
          Schönen Tag noch
          Frederik_Tree

            Die Diamanten als Geld Quelle zu nutzen macht es anfällig für x-ray.

            Und wie sieht es mit dem VK Boni für z.B. Mystic aus sprich 150%. Bleibt es wie vorher

              PSK2015 Ich sehe hier nur eher Nachteile für neue Spieler, da diese nur noch ein Bruchteil dessen verdienen können, was sie früher verdienen konnten.

              Wie soll ich diese Aussage verstehen?

              Frederik_Tree Freut mich, dass es zumindest manchen hier gefällt 😉
              Ich bin aber selber aktuell nicht der Meinung, das es so optimal ist, würde mich also auch hier noch auf Verbesserungsvorschläge freuen.

              janiboyTV Das ist ein guter Punkt, ich werde sie eventuell wieder rausnehmen. Und ja, die Boni bleiben gleich.

              Erste Änderungen: 10 statt 8 sonstige Items je Zyklus, Zeit auf 100 Minuten reduziert.

              • PSK2015 hat auf diesen Beitrag geantwortet.

                ich finde das kakifrucht das System gut gemacht hat er hat recht das es irgentwann langweillig wird aber denoch find ich das es einfach zuwenig Geld gibt ich finde es nicht schlecht das es weniger gibt aber das is einfach zuwenig weil wenn man kämpft (auch ohne ops) braucht man xp und wenn man sowenig einnimmt dann kann man einfach auch kein pvp mehr betreiben und das find ich sehr schade🙁

                  Also was mich konkret stört..

                  Ich finde es net von Vorteil dass das Preisverhältnis net stimmt. Man kann halt 2500 Kakteen verkaufen und bekommt 2.5 Hcs und danach gibt es immer weniger. Ich will nicht das es so wie früher wird, dass man gleich 75Hcs mit einer DK einnimmt, sondern vielleicht 35 Hcs. Kakifrucht hat das System an sich gut gemacht einfach ein paar "Denkfehler" gemacht, was vollkommen menschlich ist und auch mir passieren könnte und ich bin der Meinung das man nie allen gerecht werden kann. Ich hoffe das Kakifrucht auf uns hört und auch die Meinungen umsetzten kann. Danke für eure Kooperation <3 🙂

                    tobiundeasy das es einfach zuwenig Geld gibt

                    Eben genau das ist es doch! Das war die Inflation, die den meisten von euch hier den Eindruck vermittelt es sei "zu wenig" Geld. Ein OP Apfel ist keine Standardausrüstung in einem Kampf. Das ist ein Luxusgut, welches nur selten verwendet werden sollte. Man "braucht" auch keine XP zum kämpfen, das ist nur einfach der Standard den du in dem völlig kaputten alten System hattest.

                    Ich wiederhole nochmal: 50 HC's als Tageseinkommen sollten grundlegend viel sein. Je nachdem welche Gegenstände in welchen Zyklen erscheinen kann man an einem Tag deutlich mehr verdienen, oder eben auch weniger.

                    Preise im Adminshop werden wie gesagt dann natürlich auch noch angepasst. Diese wurden mit der Inflation damals erhöht.

                    Maurcrafter13 Man kann halt 2500 Kakteen verkaufen und bekommt 2.5 Hcs und danach gibt es immer weniger.

                    Der Basispreis für Kakteen beträgt ~250 Stück. Aktuell wurden so viele davon gekauft, dass der Markt 6000 Stück pro HC haben möchte. Das ist nur deswegen ein Problem, weil die meisten Leute nunmal Kakteenfarmen haben. Wie oben in dem Post auch angedeutet war das eines der Probleme, welches korrigiert werden sollte, also die mangelnde Abwechslung. Selbst eine Halbierung des Preises würde die Probleme nicht lösen. Daher die sehr drastischen Anpassungen.

                    tobiundeasy
                    Das ist waht aber während einem kampf muss man sich auch niht immer repaerien lassen.

                    Geilstes system ever jz kann auych ma ein tim was schafen 😃 Gut gemacht Kakifrucht

                    LG
                    MatheBuch_HD/Tim

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