So funktioniert Skilllevel in allen Videospielen und (Denk-)Sportarten. Es wird sich nicht danach gerichtet wer am Anfang des Spieles den Vorteil hat, sondern welche Spieler dafür "berüchtigt" sind gut zu sein. Das ist ja der direkte Unterschied zwischen einem einfachen Level System, bei dem man nach und nach Erfahrungspunkte sammelt und mit Zeit aufsteigt, ob man gut ist oder nicht (Skill würde hier nur den Aufstieg beschleunigen), und einem Skilllevel System, bei dem man andauernd mit seinen Mitspielern verglichen wird und dementsprechend auf oder absteigt, sodass die Verhältnisse zwischen den Spielern stimmen.
Das funktioniert in CS:GO, League of Legends, PUBG, Fortnite, Overwatch, DotA, etc. (also eigentlich allen kompetitiven Online Spielen) nicht anders. Die verwenden alle eine Form von Elo, Glicko, Trueskill, oÄ. Das sind alles verschiedene Systeme Skillbasiertes Ranking durchzuführen. Auf Halfminer ist das noch am ehesten Elo, aber auch den Begebenheiten angepasst (also nicht stur die Spezifikation von Wikipedia übernommen).
Das /duel match mit Skillgruppen zu kombinieren halte ich aktuell für (noch?) nicht sinnig, da die Spielerzahlen dazu deutlich zu niedrig sind und ein solcher Matching Code nicht ganz so schnell geschrieben ist. Das würde aktuell nur die Wartezeiten zu sehr in die Höhe treiben.
Was ich eher anbieten könnte ist grundlegend das System etwas weniger "streng" zu machen, gerade im Bezug auf Spieler mit niedrigerem Level. Bin ich mir insgesamt aber nicht so sicher, ob das wirklich sinnig ist.