das wirtschaftsystem auf halfminer 4.1 ist gut durchdacht, relativ einfach handzuhaben und auch ganz gut umgesetzt. trotzdem gibt es schwachstellen, die es auf dauer nicht funktionieren lassen.
eine solche schwachstelle ist, dass nur die ersten lieferungen einen guten preis bekommen. ist an und für sich keine schlechte idee, aber bei den grossfarmen die inzwischen auf der map stehen, gibt es meistens nur EINEN grosslieferanten der diesen guten preis bekommt und noch dazu findet so ein grossverkauf in der regel in den ersten sekundenbruchteilen nach einem zykluswechsel statt, so dass alle anderen verkäufer mehr oder weniger leer ausgehen. das macht es vor allem für anfänger und neuzugänge, aber auch für normale spieler, schwierig zu geld zu kommen. was sich meiner meinung gegen das serverwohl richtet weil es eine unausgeglichenheit ist und den frustrationspegel steigen lässt.
ich schlage eine möglichst simple lösung vor: ich hab versucht, mich in das reale wirtschaftsleben einzufühlen und meine, der verkaufsshop stellt im wirklichen leben die gesamtheit der einkäufer dar. und dort ist es unerwünscht und auch nicht möglich, dass die einkäufer alle von EINEM EINZIGEN verkäufer ihren bedarf decken. man sollte die möglichkeit zu verkaufen aufteilen. das könnte so aussehen, dass jeder spieler nur einen bestimmten anteil am verkaufvolumen verkaufen kann (zb 1/4 der items bis zur nächsten preisanpassung). wenn es ein klein wenig komplizierter werden darf, dann könnte man 10 minuten vor dem zyklusende diese begrenzung aufheben weil eventuel die anzahl an verkäufen bis zur nächsten preisanpassung noch nicht ausgenutzt wurde.
das gefiele mir besser als die idee, dass jeder spieler einen eigenen verkaufsshop hat, weil damit der verkauf ein gruppenerlebnis bleibt.
das oben war der wichtige teil dieses beitrags, jetzt nur noch eine kleine ganz andere sache: die anzahl der verkäufe bis zur nächsten preisanpassung.
ich fände es gut, wenn sich alle preise nach angebot und nachfrage richten würden. dh wenn ein item schon lange nicht verkauft wurde, sollte sein preis kontinuierlich steigen, so dass zb sandsteinstufen mit der zeit bessere preise erzielen könnten als zb weizen, weil ständig viel weizen verkauft wird, sandsteinstufen aber nur selten oder gar nicht. das würde es attraktiver machen auch unübliche items zu kraften und verkaufen und nicht nur die farmitems und es würde sich (hoffentlich) ein globales preisbalancing ergeben. angeblich gibt es so ein balancing jetzt schon, aber ich kann es nicht entdecken. wenn zb von roten rüben im letzen zyklus gar nichts verkauft wurde, ist komischerweise der preis im folgenden zyklus trotzdem oft ein schlechterer. obwohl die nachfrage gestiegen ist. das ist für mich nicht nachvollziehbar.