vielleicht könnte man die einzelnen dynamischen basispreise unabhängig von der anderer güter, also ohne warengruppen zu berücksichtigen, bestimmen.

ein praktisches beispiel für eine dynamische basispreisanpassung abhänging von den in letzter zeit verkauften stück einer bestimmten ware:

1) die schwellenstückzahl ermitteln (stückzahl von der aus bestimmt wird, wie sich der zukünftige basispreis verhalten soll)

schwellenstückzahl = jetziger basispreis x100 + (jetziger basispreis x100) x1,5 + ((jetziger basispreis x100) x1,5) x1,5)

zb: wenn der jetzige basispreis einer ware 36 wäre, dann wäre die schwellenstückzahl 17.100

das entspricht der notwenigen menge um den verkaufspreis 3x neu anzupassen.

2) verkaufsdurchschnitt ermitteln

die anzahl der tatsächlich verkauften stück dieser ware aus den letzten 5 verkaufszyklen in denen diese ware auch angeboten wurde addieren und fünfteln

3) schwellenstückzahl und verkaufsdurchschnitt vergleichen und entsprechend einen neuen basispreis ermitteln

zb: sagen wir, es wurden durchschnittlich 20.000 stück dieser ware pro verkaufszyklus verkauft, dann ist die differenz zur schwellenstückzahl +2.900.
das sind ca 17% der schwellenstückzahl.
der neue basispreis könnte dann der alte basispreis + 17% sein = ca 42.

dieses model ist nur ein denkansatz und enthält einige schrauben zur justierung.

    Ist mir zu viel gerechne; was hat das für einen Vorteil? Bzw. Was genau ist anders zu meinem Vorschlag?

    Bei dir werden die anderen Preise Vergünstigungen bei ihm die aktuellen erhöht

    Frederik_Tree Das Problem hierbei ist das eine bereits gebaute Farm ja nicht abgerissen wird. Somit stellt sich diese Balance letzlich dann trotzdem nicht von selber her. In der echten Welt würden ineffiziente Fabriken abgestellt werden, da die Betriebskosten zu hoch wären, auf Halfminer gibt es dazu keinen Grund, da es weder Verschleiß, noch Betriebskosten gibt. Man baut eine neue Farm, die sich mehr rentiert, einfach neben die bereits bestehende. Dann laufen beide, sofern automatisch (bei Kakteen der Fall) weiter, und die Preisbalance würde sich nicht korrekt einpendeln. Die echte Welt ist hier leider nicht direkt abbildbar. Außerdem: Zwölfteln ist nicht unbedingt problemlos möglich, ohne das Verhältnis durcheinanderzubringen.

    monsterkiller11 Interessante Idee. Dadurch würden soweit ich das verstanden habe Gegenstände nach und nach immer wertloser werden, wobei eventuell immer mehr Spieler die Ware vermehrt verkaufen, wir bräuchten also auch einen Grund die Ware wieder zu reduzieren, also einen Schwellenwert, der beim durchschnittlichen Unterschreiten den Preis wieder verbessert.

    Probleme die ich damit sehe: Es besteht ein hohes Potential, dass die Staatskasse zu viel Geld auszahlt durch die Preisanpassungen. Und dadurch, dass auch kein Verkaufslimit besteht könnten Spieler strategisch ihre Ware horten (muss ja nicht was direkt farmbares sein), warten bis der Preis sinkt und dann unlimitiert für hervorragende Preise verkaufen kann. Ein zusätzliches Limit müsste also in irgendeiner Form auch direkt greifen können, und nicht nur über Zyklen verteilt. Dieser Ansatz kann eventuell dann auch zu spät erst Anpassungen des Preises hervorrufen, wenn es eine Marktänderung gab und Anstürme entstehen (neue Methoden zum farmen herausgefunden?). Also auch hier muss irgendein Mechanismus existieren, der entweder den Preis trotzdem Zyklusweise direkt reduziert oder die Verkäufe je Zyklus limitiert. Es würde wohl letzlich auf das bestehende System zurückkommen, mit deinen automatischen Basispreis Anpassungen. Und bei diesen bin ich mir auch nicht sicher, wie gut so eine Balance überhaupt funktionieren kann. Schließlich pendelt die ja nicht um einen Mittelwert, wenn alle Gegenstände individuell voneinander behandelt werden. Gerade auch weil die Verkaufsmenge bei Farm Gegenständen logischerweise höher ist als bei zum Beispiel Myzel. Hier müsste also doch irgendein individueller Multiplikator je Item bestimmt werden, was dann wieder auf eine manuelle Balance Findung hinausläuft, also dem bewerten, was wie genau belohnt werden sollte.

    Wir können die echte Welt mit anderen Naturgesetzen nicht so leicht auf Minecraft abbilden 🙁

      Kakifrucht meinen ansatz von einem zyklus-übergreifenden preisbalancing habe ich als einen ZUSATZ zum zyklus-internen balancing verstanden. zyklus-intern soll eine ware weiterhin schlechtere preise erzielen je mehr davon verkauft wird. damit bleibt der verkauf sehr grosser mengen einer ware weiterhin unattraktiv und die staatskassa wird nicht über gebühr belastet.
      mein vorschlag betrifft nur die anpassung des basispreises. so können auch kaum beachtete gegenstände mit der zeit so hohe basispreise entwickeln, dass sich ihr farmen und sammeln für den einen oder anderen aktiven spieler doch wieder lohnen würde. und das herstellen grosser afk-gestützter mengen würde auch von der basispreis-seite her immer mehr benachteiligt werden.

      dass die basispreise aller gegenstände mit der zeit immer weniger wert werden, ist nicht meine idee. das sollte nur bei gegenständen geschehen, die regelmässig in zu grossen mengen auf den markt geworfen werden. wie du schreibst, kann man das über die bestimmung eines geeigneten schwellenwertes steuern und vielleicht bleibt dann der preis vieler güter mehr oder weniger gleich, je nach dem wieviele von den items verkauft werden.

      progressive zyklusinterne preisanpassung: ich hab noch nie grosse mengen verkauft (>100k stück) und deshalb keine erfahrung, aber vllt wird es uninteressant zb 50 dk zu öffnen und zu schliessen um ev nur 1 hcs je dk zu bekommen. wenn das gewünscht ist, könnte man vllt die zyklusinterne preisanpassung progressiv gestalten, sodass eine ware SEHR viel weniger wert wird, wenn sie über eine gewisse grenze hinweg in zu grossen mengen verkauft wird. das käme einem verkaufslimit nahe.
      ein anderer vorteil einer zyklusinternen progressiven preiskurve wäre, dass der preis zu beginn längere zeit hoch bleibt und deshalb mehr spieler einen guten preis für ihren verkauf erzielen. der zweite oder dritte verkäufer würde damit nicht viel weniger bekommen als der erste.

      Ja, das habe ich dann so im Grunde auch intepretiert. Die von mir genannten Probleme bestehen damit immer noch.

      Deine Idee der progressiven Preiskurve hört sich interessant an. Ich nehme an du gehst von einer individuellen Implementierung dieses Vorschlages aus?

        Kakifrucht mit individueller implementierung meinst du eine eigene kurve für jede ware oder warengruppe? muss villeicht gar nicht sein. ganz unkompliziert eine kurve die eine weile recht flach bleibt (die ersten verkäufer bleiben mit ihren quoten recht nah beisammen), dann steiler wird (die ware bringt schon weniger ein) und ab einer bestimmten menge in die höhe schiesst (die inflation lässt kaum noch einen gewinn). individuell bräuchte diese kurve eventuell nur noch mehr langgezogen oder enger laufen, aber ich meine, das ist wahrscheinlich gar nicht notwendig wenn man als zählpunkte die augenblicke der preisanpassung nimmt.

        2 Monate später

        lucaii Frederik_Tree Und wegen der Pilzkuhspawner: auch nichtspender können sich rote Pilze Farmen! Dauert halt bisschen länger

        Dauert extremst länger und ist somit unfair gegenüber nicht-Spendern

        Unser Rang sollte uns ja auch vorteile bringen.
        Und außerdem der Elite Rang ist nun auch nicht so teuer das ihn kein kleines kind aufbringen könnte meinermeinung nach sind die Ränge sogar etwas zu billig wie währe es mal mit einem neuen Rang z.B. Mystic+ (80€) :
        -Vote kisten und pvp kisten über command öffnen (und jetzt kommt mir nicht damit das währe zu komplex für neue spieler denn wenn jemand frisch auf den Server kommt holt er sich nicht sofort einen Rang)
        - in inventare von mystics schauen (Nicht mystik+)
        - verkaufen mit multiplikator 2.75
        - mystik+ kit beinhaltet eine full dia halt 5 Rüssi mit dem namen Mystic+
        - 70 Homes
        - Größeren /bin
        - Größere ec

        • lucaii hat auf diesen Beitrag geantwortet.

          Vote/PvP- Kisten über commandos zu öffnen finde ich Recht unnötig; wozu ist denn das Casino da? Soll ja auch benutzt werden.
          In Inventare von Mystics schauen aber in die von Mystic + nicht würde das ganze nicht verändern; dann haben halt alle statt Mystik Mystik+ und können sich immer noch nicht ins Inventar schauen.
          Verkaufen mit Multiplikator 2,75 bringt einen zu großen Vorteil gegenüber Nicht-Spendern was bereits bei dem Faktor von Mystik (2,5) kritisch ist.
          Mystic+ Kit ist auch relativ unnötig da man sich diese Rüstung bereits mit Echtgeld erspenden kann.
          70 Homes (kleiner Tipp: lösche ein paar deiner alten Homes die du nicht mehr brauchst und du hast wieder Platz; 50 reichen vollkommen aus)
          Größeren /bin? Wofür es passt doch eine ganze Inventar Ladung rein; Wenn du mehr zum wegschmeißen brauchst öffne ihn einfach erneut
          Größere ec? Bereits die 3er Kiste passt fast nicht mehr auf den Bildschirm (je nach Einstellung) und eine weitere Erweiterung auf z.B. 4Kisten würde wiederum den Vorteil gegenüber Nicht-Spendern sehr ungerecht machen. Die Ender-Kisten ist komplett sicher und somit ist jeder einzelne Platz sehr Wertvoll; verwende sie halt nur für deine Wirklich wichtigen Sachen (oder für Deko).

          Ich denke nicht, dass ein weiterer Rang auf Halfminer Sinn machen würde und wenn dann würde ich mir noch einen etwas kreativeren Namen als Mystic + ausdenken.

          lucaii Mystic+ ab jetzt! Mit doppelt so vielen Homes!

          Aber was ergibt eigentlich 2*unendlich?


          Auch ich bin nicht der Meinung, dass es eine gute Idee wäre, gerade zum aktuellen Zeitpunkt, einen weiteren Rang einzuführen. Ich schließe diese Diskussion mal, Preisanpassungen können hier weiter diskutiert werden. Danke für euren weiteren Input.

          Kakifrucht hat die Diskussion geschlossen ().