ttspieler1 Muss man halt alles anbauen und schauen aber 100 fänd ich ehct zu wenig, ja
Preisanpassung Verkauf
Die Idee dahinter verstehe ich schon jedoch geht es auf Halfminer dann nur noch ums Geld verdienen. Wer ins PvP geht könnte seine verkaufsitems ja verpassen.
Meine idee (ist noch nicht ganz ausgereift das gebe ich ja zu): man verkauft z.B. 1287Karotten. Man bekommt dafür aber vorerst keine Hcs (was ja z.B. beim Lohn in der echten Welt auch so ist) am Ende des Zyklus wird dann der Preis des verkauften (z.b. 98 Karotten von tt 2806 von Harry und halt meine 1287) addiert und somit der Preis pro Stück bestimmt. Dies wird dann für die jeweilige verkaufte Menge hochgerechnet und den Spielern beim Zyklus Wechsel gegeben
Frederik_Tree Grundsätzlich find ichs nicht schlecht, aber ich glaube, dass viele es nicht verstehen würden und ich weiß nicht wie es wäre wenn er Spieler offline ist am Ende des Zyklus..
Frederik_Tree war ja wieder klar... Ich bin das Opfer was nichts abkriegt
Das erklären würde sicher in den Hilfe Kommandos noch einen Platz finden;
Doch bei der Umsetzung sind sicher noch einige Sachen unklar etc. Da gebe ich dir Recht; da kann ja Mal kakifrucht sagen inwieweit das umsetzbar wäre
Frederik_Tree naja es bringt auch nichts mehr als erstes zu VK. Und Ich dachte, dass das der Sinn dahinter ist... Wer erst verkauft kriegt mehr geld halt. Wie im echten Leben.
Kakifrucht Was haltet ihr von einem temporären Limit,
Find ich persönlich aber noch besser irgendwie
Finde ich nicht so gut; wenn die items dann Mal endlich im Shop sind sollte man sie auch alle verkaufen können (auf einmal)
temporäres limit ist zwar realistischer, aber hab ich kein bock drauf... finde man kann so schon sehr selten vk
Es stimmt schon, ein künstliches Limit wäre wohl zu drastisch. Auf das Ende des Zyklusses zu warten hingegen ist zu unintuitiv. Vielleicht fällt jemandem noch was ein, wie man das Problem etwas geschickter lösen kann.
Kakifrucht PSK2015 Sprich der erste Verkäufer hat noch kurz nen guten Preis, alle anderen haben aber einen sehr schlechten.
Bin auch nicht so ganz zufrieden damit aktuell. Ich hatte bereits erwägt, temporäre Verkaufslimits einzuführen (100 Stück je 5 Minuten pro Item oÄ.), weiß aber nicht ob das zu drastisch ist.
Ich würde ein maximum pro Spieler bei den Farm-Item einführen.
Jeder Spieler kann also z.b. maximal 50 Einheiten pro Zyklus von einem Item verkaufen.
Hätte den Effekt, dass man sich breiter aufstellen oder in mehreren Zyklen verkaufen muss.
Naja find ich nicht gut... Dann kann man nicht unendlich verdienen... Von jedem farmitem ne DK zu verkaufen... Das ist nicht viel
Wie gesagt, eine feste Grenze von 1Dk pro Item ist schwer.
Besser wirklich eine Anzahl einheiten, damit man pro Item bei z.B. 50 Einheiten 125Hcs verdienen kann.
Sprich pro Zyklus und Farm-Item zusammen maximal 375Hcs. Das finde ich noch vollkomme in Ordnung.
Vorschläge gerne machen.
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Oder man kann bei einen item eine bestimmte Anzahl an hcs verdienen z.B. Karotten kann man jetzt 150-250 hcs dran verdienen oder mehr oder weniger kann man sich aussuchen Und dan auf ein anderes item warten oder neuen Zyklus so bist du gezwungen mehrerer Farmen zu bauen und Afk Farmen bringen dir nicht mehr viel
Warum dass alles? Damit man wenn die items Mal dran kommen nur einen Bruchteil verkaufen kann?
Meinen Vorschlag habe ich oben schon gegeben; aber ein Limit fürs verkaufen pro Zyklus ist irrsinnig
Find persönlich eine Art von Limit sehr gut. Fände das zeitliche Limit am passendsten ehrlich gesagt.
lucaii Dann gäbe es ne Obergrenze was man verdienen kann. Bau Ich mir ne farm die soviel bringt und es macht keinen unterschied mehr ob Ich "aktiv" farme oder nicht, da der Aktivfarmer sowieso nicht mehr verkaufen kann.
- Bearbeitet
Bitte diskutiert das Zyklus System und dessen Limits hier weiter.
Kommen wir in dieser Diskussion doch bitte wieder zum eigentlichen Thema zurück, nämlich den Preisen.
Alternative Vorstellungen zu folgenden Preisen sind gewünscht:
Rote Beete:
Das Rote Beete von 20 auf 25 halfcoins erhöht werden finde Ich Grundsätzlich ok. Es sollte schon mehr Geld bringen als Sachen die man Automatisch farmen kann, jedoch nicht viel mehr, da nicht jeder Zeit und Lust hat durchgehend "Aktiv" zu farmen, wobei man trotzdem gerne Geld ausgibt. Außerdem kann man auch die Samendavon verkaufen, was es nicht viel schlechter als Karotten macht.
Braune Pilze:
Den Preis von Braunen Pilzen würde Ich von 20 auf 15 Halfcoins herab setzten, da diese so gut wie Niemand farmt. Außerdem ist es viel Aufwändiger Braune Pilze als Rote zu farmen, da es keinen Spawner gibt mit welchem man Braune Pilze farmen kann.
Kakteen:
Das der Preis von Kakteen angehoben werden soll kann Ich nicht wirklich verstehen. Kakteen farmen bringen so schon kaum etwas. Daher würde Ich den Preis von Kakteen auf 400 runtersetzten, da es sich eh nicht lohnt Kakteen in Massen anzubauen, da sich der Preis ja eh nach 40 000 verkäufen nach oben regulieren würde. Für einen Mystik "Nur 250 halfcoins" geben würde, was für die meisten Spieler die Genügend Geld für einen Bunker haben der so Groß ist um eine Kakteen Farm reinzubauen ohnehin nicht alzuviel ist. Außerdem würden mehrere Spieler Kakteen farmen bauen, wenn der Preis Günstiger ist, was wiederum für eine größere Variabilität im Verkauf sorgen würde. Demnach würde sich der Preis sowieso von alleine nach oben regulieren.
Karotten:
Das Karotten von 30 auf 35 angehoben werden sollen finde Ich etwas zu drastisch. Klar man kann mit Karotten viel Geld verdienen allerdings wäre es dann nichtmehr Verhältnissmässog angepasst mit den anderen Vorschlägen und das Aktivfarmen würde sich kaum noch lohnen.
Kakaubohnen:
Den Preis von Kakaubohnen zu erhöhen ergibt in meinen Augen überhaupt keinen Sinn. Karotten sind Deutlich einfacher zu farmen als Kakaubohnen und es droppen auch deutlich mehr mit einem Glück3 werkzeug. Außerdem benötigt man zum farmen von Kakaubohnen mindestens eine Effizienz 5 Axt, da das Farmen sonst extrem lange dauert. Daher würde Ich den Preis von 45 auf 30 Halfcoins herab setzten.
Melonen:
Der Akutelle Preis von den Melonen ist Okay, da Melonen schon mehr als Kaktus geben müssen, da eine Melonenfarm ein Größerer Aufwand zum Bauen ist als eine Kakteenfarm. Außerdem ist sie Teurer und ein zu hoher Preis würde Spielern auch die Möglichkeit nehmen Melonen Aktiv zu farmen. Eine Vollautomatische Melonen farm kann man wegen dem Pistenlimit Außerdem nicht unendlich erweitern.
Netherwarzen:
Ist das Gleiche wie bei Kakaubohnen, da es auch nerviger zu farmen ist als Karotten.
Kartoffeln:
Gleiche Preis und Begründung wie bei Karotten.
Kürbisse:
Da bei Melone 250 ein Angemessener Preis wäre würde Ich den Preis von Kürbissen von 120 auf 70 Halfcoins senken. Pro Melonen Pflanze droppen 4-7 Melonen also durchschnittlich 5,5. Da man Kürbisse beim "Aktiv" farmen jedoch seltener Verkaufen muss, da sie weniger Platzt im Inventar wegnehmen halte Ich einen Preis der etwas mehr als 3 mal mehr als Melonen gibt für angemssen.
Rote Pilze:
Den Preis von Roten Pilzen kann man durchaus etwas anheben, da man damit schon gut Geld verdienen kann, allerdings ist 45 Halfcoins ein eindeutig zu hoher Preis, da Pilzkuhspawner auch ziemlich teuer sind und man nichtmal sovielmehr wie bei Karotten gedroppt bekommt. Außerdem muss man die Scherren reparieren oder verbraucht Eisen für neue. Daher halte Ich 38 Halfoins für angemessen. Falls es sich noch immer als "zu op" herausstellen sollte, wird der Markt diesen Preis sicherlich Korigieren, da von nun an auch Normale Spieler Pilzkuh spawn kaufen können.
Zuckerrohr:
Der Preis von Zuckerrohr sollte auf maximal 80 Halfcoins angehoben werden. Es ist wie bei den Kürbissen, jedoch brauch man auf dem gleichen Platzt weniger pistons bei gleicher effiziens, wodurch man die farm größer bauen kann.
Weizen:
Wie Rote Beete.