Oder man kann bei einen item eine bestimmte Anzahl an hcs verdienen z.B. Karotten kann man jetzt 150-250 hcs dran verdienen oder mehr oder weniger kann man sich aussuchen Und dan auf ein anderes item warten oder neuen Zyklus so bist du gezwungen mehrerer Farmen zu bauen und Afk Farmen bringen dir nicht mehr viel

Warum dass alles? Damit man wenn die items Mal dran kommen nur einen Bruchteil verkaufen kann?
Meinen Vorschlag habe ich oben schon gegeben; aber ein Limit fürs verkaufen pro Zyklus ist irrsinnig

Find persönlich eine Art von Limit sehr gut. Fände das zeitliche Limit am passendsten ehrlich gesagt.

    lucaii Dann gäbe es ne Obergrenze was man verdienen kann. Bau Ich mir ne farm die soviel bringt und es macht keinen unterschied mehr ob Ich "aktiv" farme oder nicht, da der Aktivfarmer sowieso nicht mehr verkaufen kann.

    Bitte diskutiert das Zyklus System und dessen Limits hier weiter.


    Kommen wir in dieser Diskussion doch bitte wieder zum eigentlichen Thema zurück, nämlich den Preisen.

    Alternative Vorstellungen zu folgenden Preisen sind gewünscht:

    Rote Beete:

    Das Rote Beete von 20 auf 25 halfcoins erhöht werden finde Ich Grundsätzlich ok. Es sollte schon mehr Geld bringen als Sachen die man Automatisch farmen kann, jedoch nicht viel mehr, da nicht jeder Zeit und Lust hat durchgehend "Aktiv" zu farmen, wobei man trotzdem gerne Geld ausgibt. Außerdem kann man auch die Samendavon verkaufen, was es nicht viel schlechter als Karotten macht.

    Braune Pilze:

    Den Preis von Braunen Pilzen würde Ich von 20 auf 15 Halfcoins herab setzten, da diese so gut wie Niemand farmt. Außerdem ist es viel Aufwändiger Braune Pilze als Rote zu farmen, da es keinen Spawner gibt mit welchem man Braune Pilze farmen kann.

    Kakteen:

    Das der Preis von Kakteen angehoben werden soll kann Ich nicht wirklich verstehen. Kakteen farmen bringen so schon kaum etwas. Daher würde Ich den Preis von Kakteen auf 400 runtersetzten, da es sich eh nicht lohnt Kakteen in Massen anzubauen, da sich der Preis ja eh nach 40 000 verkäufen nach oben regulieren würde. Für einen Mystik "Nur 250 halfcoins" geben würde, was für die meisten Spieler die Genügend Geld für einen Bunker haben der so Groß ist um eine Kakteen Farm reinzubauen ohnehin nicht alzuviel ist. Außerdem würden mehrere Spieler Kakteen farmen bauen, wenn der Preis Günstiger ist, was wiederum für eine größere Variabilität im Verkauf sorgen würde. Demnach würde sich der Preis sowieso von alleine nach oben regulieren.

    Karotten:

    Das Karotten von 30 auf 35 angehoben werden sollen finde Ich etwas zu drastisch. Klar man kann mit Karotten viel Geld verdienen allerdings wäre es dann nichtmehr Verhältnissmässog angepasst mit den anderen Vorschlägen und das Aktivfarmen würde sich kaum noch lohnen.

    Kakaubohnen:

    Den Preis von Kakaubohnen zu erhöhen ergibt in meinen Augen überhaupt keinen Sinn. Karotten sind Deutlich einfacher zu farmen als Kakaubohnen und es droppen auch deutlich mehr mit einem Glück3 werkzeug. Außerdem benötigt man zum farmen von Kakaubohnen mindestens eine Effizienz 5 Axt, da das Farmen sonst extrem lange dauert. Daher würde Ich den Preis von 45 auf 30 Halfcoins herab setzten.

    Melonen:

    Der Akutelle Preis von den Melonen ist Okay, da Melonen schon mehr als Kaktus geben müssen, da eine Melonenfarm ein Größerer Aufwand zum Bauen ist als eine Kakteenfarm. Außerdem ist sie Teurer und ein zu hoher Preis würde Spielern auch die Möglichkeit nehmen Melonen Aktiv zu farmen. Eine Vollautomatische Melonen farm kann man wegen dem Pistenlimit Außerdem nicht unendlich erweitern.

    Netherwarzen:

    Ist das Gleiche wie bei Kakaubohnen, da es auch nerviger zu farmen ist als Karotten.

    Kartoffeln:

    Gleiche Preis und Begründung wie bei Karotten.

    Kürbisse:

    Da bei Melone 250 ein Angemessener Preis wäre würde Ich den Preis von Kürbissen von 120 auf 70 Halfcoins senken. Pro Melonen Pflanze droppen 4-7 Melonen also durchschnittlich 5,5. Da man Kürbisse beim "Aktiv" farmen jedoch seltener Verkaufen muss, da sie weniger Platzt im Inventar wegnehmen halte Ich einen Preis der etwas mehr als 3 mal mehr als Melonen gibt für angemssen.

    Rote Pilze:

    Den Preis von Roten Pilzen kann man durchaus etwas anheben, da man damit schon gut Geld verdienen kann, allerdings ist 45 Halfcoins ein eindeutig zu hoher Preis, da Pilzkuhspawner auch ziemlich teuer sind und man nichtmal sovielmehr wie bei Karotten gedroppt bekommt. Außerdem muss man die Scherren reparieren oder verbraucht Eisen für neue. Daher halte Ich 38 Halfoins für angemessen. Falls es sich noch immer als "zu op" herausstellen sollte, wird der Markt diesen Preis sicherlich Korigieren, da von nun an auch Normale Spieler Pilzkuh spawn kaufen können.

    Zuckerrohr:

    Der Preis von Zuckerrohr sollte auf maximal 80 Halfcoins angehoben werden. Es ist wie bei den Kürbissen, jedoch brauch man auf dem gleichen Platzt weniger pistons bei gleicher effiziens, wodurch man die farm größer bauen kann.

    Weizen:

    Wie Rote Beete.

    Vorschlag 2.0

    Dieser Vorschlag würde, meiner Meinung nach, sehr gut passen, wenn man eine Lösung für das First-Come-First-Served Problem findet. Bei diesem Vorschlag habe ich mich eher darauf konzentriert, den Multiplikator (Nächste Anpassung nach XXX Verkäufen) mit ins Spiel zu bringen.

    Neue Tabelle

    Item, Aktueller Preis, Neuer Preisvorschlag sollten selbsterklärend sein.

    Veränderung ist um wieviel Prozent der Preis sich bei meinem Vorschlag senken/erhöhen würde.

    Der neue Multiplikator wäre der Multiplikator um den sich der Basiswert nach den X verkauften Einheiten erhöhen würde.

    Danach gibt es den Ertrag vor dem erreichen der X verkauften Items. (Ohne Rang Bonus!!!)

    Danach den Ertrag, nachdem der Preis zum ersten & zweiten Mal angepasst wurde (Basispreis x Multiplikator).

    Was dies bewirken sollte?

    Die meisten Preise wären am Anfang günstig, würden jedoch schnell steigen. Wenn sich das First-Come-First-Served Problem bewältigen lässt könnten alle Spieler am Anfang erstmal einen guten Gewinn erziehlen, der sich dann im Vergleich zum aktuellen Multiplikator schneller verringert. Das soll bewirken, dass man sich vielleicht wirklich zwei Mal überlegt, ob man direkt alles loswerden möchte oder wartet.

    Wichtig ist, dass bei dieser Idee die Anzahl der verkauften Einheiten bis zur Erhöhung nach jeder Erhöhung gleich bleibt!

      lucaii Um das System doch nicht allzu komplex zu gestalten teilen sich die Gegenstände den Wert, wann sie erhöht werden. Das ist aktuell immer nach 100 vollen Einheiten, also bei einem Preis von 300/HC nach 30000 Verkäufen.

      • lucaii hat auf diesen Beitrag geantwortet.

        lucaii Ich persönlich finde es jetzt besser, so hat man wenn man nicht als einer der ersten verkauft zumindest noch die Chance etwas zu verdienen, jedoch wird es bei dem Vorschlag noch weniger. Es soll schon etwas bringen früher zu verkaufen, jedoch denke Ich das das hierbei zu drastisch wäre. Die ersten 3 Erhöhungen wären ja noch in etwa gleich, jedoch würde der Preis zum Ende hin so stark in die Höhe schießen, dass es sich einfach garnichtmehr lohnen würde zu verkaufen. So hätten jeden Zyklus nur ein paar Spieler die Möglichkeit Recht viel geld zu verdienen und die anderen kriegen nichts. Ist es nicht sinnvoller, wenn man eher versucht die Lücke zwischen Arm und Reich gering zu halten, da so die Chancen bei einem Kampf zumindest etwas ausgeglichener sind? @Kakifrucht naja für komplexer halte ich es nicht. Bei dem aktuellen wird nach einem bestimmten system immer seltener der Preis erhöht und bei Lucas Vorschlag immer gleich oft.

        ich hab jetzt nicht den ganzen verlauf gelesen, hoffe dass ich nichts doppeltes schreibe.

        meine idee ist, dass zusätzlich zu der preisentwicklung innerhalb eines verkaufszyklus die basispreise ebenfalls dynamisch sein könnten, abhänigig von der anzahl der verkauften items innerhalb der letzten verkaufs-zyklen.
        wird von eine ware im allgemeinen sehr viel verkauft (mittlerweile gibt es verkäufe mit über 100k stück) so sinkt der basispreis und damit der erlös und anreiz. wird von etwas wenig verkauft, könnte der basispreis steigen und dieses produkt mehr in den fokus der farmer rücken.

        im jetzigen wirtschaftssystem ist die nachfrage nach unseren produkten ja grundsätzlich da, es wird soviel vom markt gekauft wie von den farmern angeboten wird, aber das angebot der farmer richtet sich doch wieder recht statisch nach den basispreisen.

        mit einer umsetzung von dynamischen basispreisen glaube ich, würden nicht nur die basispreise sich von allein ballanciert entwickeln, auch das farmen von übervielen oder seltenen gegenständen würde würde sich durch anreize oder reizverlust ständig bewegen. der erlös von afk-farmen würde sich im verhältnis zu dem von aktiven farmen von selber balancieren.

        man müsste nur eine gute formel für die anpassung der basispreise finden.

        ausserdem wäre es auf diese weise möglich, noch viel mehr items in den markt aufzunehmen ohne mehr verwaltungsaufwand zu haben.

          monsterkiller11 dynamisch sein könnten, abhänigig von der anzahl der verkauften items innerhalb der letzten verkaufs-zyklen.

          !!!

          Ich fände auch gut wenn es möglich ist, dass die Preise dauerhaft dynamisch werden! Also, dass die Preise sich gegenseitig beeinflussen.

          Beispiel:
          Karotten, Kartoffeln beeinflussen sich gegenseitig. Dass es wie ein echtes Wirtschaftssystem ist, das was viel verkauft wird auf Dauer immer schlechter, bis die anderen Items einer "Gruppe" (habe ich auf meiner Grafik ja schon in Gruppen mehr oder weniger eingeteilt) verkauft wurde. D.h. man kann immer etwas anderes farmen, je nachdem was eben gerade den besten Preis hat. Am besten wird das dann so umgesetzt, dass es überhaupt nicht resetted wird und sich selbst anpasst.

          Beispiel:

          Karotten und Kartoffeln sind in einer "Gruppe":

          Basispreis für beides ist 100 Stück für 1 Halfcoin (fiktiver Wert)

          Nun werden 100 Karotten verkauft und der Basispreis der Karotten steigt um X% während der Preis von Kartoffeln (da es nur zwei Items in dieser fiktiven Gruppe sind) sinkt um die selben X%. Dann wäre der Kartoffelpreis besser und man müsste Kartoffeln verkaufen um den Karottenpreis wieder auf den Basiswert oder besser zurückzubringen.

          Kakifrucht ich habe dir das ja mal wie bei Altis Life vorgeschlagen, da ist das ja auch so, wird jedoch bei jedem Serverneustart leider zurückgesetzt. Ich hoffe andere, die kein Altis Life kennen, verstehen wie ich es meine.

          @monsterkiller11 ist das so wie du das meintest? das wäre meine absolute favoritenlösung

            Monster Killer wie ttspieler1 schon erwähnt hat sind wir nicht dein größter Fan aber die Idee ist echt Klasse!
            Das was lucaiii mit dem Kartoffeln und Karotten Zusammenhang geschrieben hat finde ich nicht so gut; sollten unabhängig von einander bleiben;
            Aber wenn ich jetzt z.B. meine 100.000 Kürbisse verkauft habe ist der Preis erstmal sehr schlecht; wenn ich jetzt für weitere Verkäufe ein paar Stunden warte und in der Zeit kein andere viele Kürbisse verkauft hat ist das Preis wieder etwas besser. Somit ist Vielfalt von Farmen nötig und das Verhältnis von afk Farmen zu manuellen Farmen ist auch wieder im Lot da man bei afk Farmen meist einiges an items mehr verkaufen muss und somit der Preis schneller schlechter wird

              lucaii 1) in dem von luca vorgeschlagenen system müssten dann immer alle waren im handel sein?
              2) ich glaube für den minecraft-normalverbraucher wäre die entwicklung von preisen damit nicht mehr nachzuvollziehen und deshalb frustrierend. die insider hätten definitiv einen vorteil und anfänger müssten erst eingeschult werden.

              Ein dauerhaft dynamisches System hat ja auch Luca vor kurzem vorgeschlagen gehabt. Wäre natürlich die optimale Umsetzung gewesen, ist aber enorm schwierig umzusetzen. Damit sich die Gegenstände sauber gegenseitig ausbalancieren müsste mehr Aktivität her. Das ganze dann auch noch mathematisch korrekt zu machen, dass die allgemeinen Verhältnisse zwischen den Preisen erhalten bleiben ist auch nicht ohne. Ich habe schon häufiger über Implementierungen nachgedacht, und natürlich auch vor der Umsetzung des aktuellen Systems, leider hatten alle Umsetzungsoptionen Schwachpunkte. Ihr könnt aber gerne spezifischer auf die Funktionsweise eines solchen Systems eingehen, dann erübrigen sich auch Preisdiskussionen.

              Bis dahin sollten wir zumindest trotzdem versuchen, die Preise balanciert zu kriegen.

              lucaii Das Problem ist, das die Zahl, wie viele Einheiten verkauft werden können, für alle Gegenstände gleichermaßen gilt. Wenn also 500 Kakteen/HC eine Einheit ausmachen, so wird der Preis stets nach 100 Einheiten angepasst, also 50000 Kakteen. Ich wollte das auch nicht unbedingt ändern, aufgrund der zusätzlichen Komplexität des Systems.

              Nehmen wir jetzt zur Vereinfachung Mal nur die 12 farmitems (Karotten, Kartoffeln, Rote Beete, Weizen, Kürbisse, Melonen, Nether-warzen, Kakao-bohnen, rote Pilze, braune Pilze, Kakteen und Zuckerrohr)

              Beginnen tuen die Preise wie sie jetzt momentan sind (oder halt lucaiii s Preise )
              Wenn jetzt jemand z.B. 50.000 Kakteen verkauft wird der Preis von Kakteen ja angehoben; im gleichen Moment werden die Preise der anderen um 1/12 Kakteenpreis-erhöherung heruntergefahren.
              Beispiel: die Preise sind alle so wie die Basispreise momentan sind. Lucaiii verkauft 50.000 Kakteen und die "Basis" wird somit auf 620 (statt 500) gesetzt. Das ist eine prozentuale Erhöhung von 24%
              Somit werden jetzt alle anderen Verkaufspreise um 2% erniedrigt
              -> z.B Rote Pilze sinken von 30 als Basis auf 29,4 aber auch die anderen 10 items sinken um 2%

                vielleicht könnte man die einzelnen dynamischen basispreise unabhängig von der anderer güter, also ohne warengruppen zu berücksichtigen, bestimmen.

                ein praktisches beispiel für eine dynamische basispreisanpassung abhänging von den in letzter zeit verkauften stück einer bestimmten ware:

                1) die schwellenstückzahl ermitteln (stückzahl von der aus bestimmt wird, wie sich der zukünftige basispreis verhalten soll)

                schwellenstückzahl = jetziger basispreis x100 + (jetziger basispreis x100) x1,5 + ((jetziger basispreis x100) x1,5) x1,5)

                zb: wenn der jetzige basispreis einer ware 36 wäre, dann wäre die schwellenstückzahl 17.100

                das entspricht der notwenigen menge um den verkaufspreis 3x neu anzupassen.

                2) verkaufsdurchschnitt ermitteln

                die anzahl der tatsächlich verkauften stück dieser ware aus den letzten 5 verkaufszyklen in denen diese ware auch angeboten wurde addieren und fünfteln

                3) schwellenstückzahl und verkaufsdurchschnitt vergleichen und entsprechend einen neuen basispreis ermitteln

                zb: sagen wir, es wurden durchschnittlich 20.000 stück dieser ware pro verkaufszyklus verkauft, dann ist die differenz zur schwellenstückzahl +2.900.
                das sind ca 17% der schwellenstückzahl.
                der neue basispreis könnte dann der alte basispreis + 17% sein = ca 42.

                dieses model ist nur ein denkansatz und enthält einige schrauben zur justierung.