Frederik_Tree naja es bringt auch nichts mehr als erstes zu VK. Und Ich dachte, dass das der Sinn dahinter ist... Wer erst verkauft kriegt mehr geld halt. Wie im echten Leben.
Preisanpassung Verkauf
Kakifrucht Was haltet ihr von einem temporären Limit,
Find ich persönlich aber noch besser irgendwie
Finde ich nicht so gut; wenn die items dann Mal endlich im Shop sind sollte man sie auch alle verkaufen können (auf einmal)
temporäres limit ist zwar realistischer, aber hab ich kein bock drauf... finde man kann so schon sehr selten vk
Es stimmt schon, ein künstliches Limit wäre wohl zu drastisch. Auf das Ende des Zyklusses zu warten hingegen ist zu unintuitiv. Vielleicht fällt jemandem noch was ein, wie man das Problem etwas geschickter lösen kann.
Kakifrucht PSK2015 Sprich der erste Verkäufer hat noch kurz nen guten Preis, alle anderen haben aber einen sehr schlechten.
Bin auch nicht so ganz zufrieden damit aktuell. Ich hatte bereits erwägt, temporäre Verkaufslimits einzuführen (100 Stück je 5 Minuten pro Item oÄ.), weiß aber nicht ob das zu drastisch ist.
Ich würde ein maximum pro Spieler bei den Farm-Item einführen.
Jeder Spieler kann also z.b. maximal 50 Einheiten pro Zyklus von einem Item verkaufen.
Hätte den Effekt, dass man sich breiter aufstellen oder in mehreren Zyklen verkaufen muss.
Naja find ich nicht gut... Dann kann man nicht unendlich verdienen... Von jedem farmitem ne DK zu verkaufen... Das ist nicht viel
Wie gesagt, eine feste Grenze von 1Dk pro Item ist schwer.
Besser wirklich eine Anzahl einheiten, damit man pro Item bei z.B. 50 Einheiten 125Hcs verdienen kann.
Sprich pro Zyklus und Farm-Item zusammen maximal 375Hcs. Das finde ich noch vollkomme in Ordnung.
Vorschläge gerne machen.
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Oder man kann bei einen item eine bestimmte Anzahl an hcs verdienen z.B. Karotten kann man jetzt 150-250 hcs dran verdienen oder mehr oder weniger kann man sich aussuchen Und dan auf ein anderes item warten oder neuen Zyklus so bist du gezwungen mehrerer Farmen zu bauen und Afk Farmen bringen dir nicht mehr viel
Warum dass alles? Damit man wenn die items Mal dran kommen nur einen Bruchteil verkaufen kann?
Meinen Vorschlag habe ich oben schon gegeben; aber ein Limit fürs verkaufen pro Zyklus ist irrsinnig
Find persönlich eine Art von Limit sehr gut. Fände das zeitliche Limit am passendsten ehrlich gesagt.
lucaii Dann gäbe es ne Obergrenze was man verdienen kann. Bau Ich mir ne farm die soviel bringt und es macht keinen unterschied mehr ob Ich "aktiv" farme oder nicht, da der Aktivfarmer sowieso nicht mehr verkaufen kann.
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Bitte diskutiert das Zyklus System und dessen Limits hier weiter.
Kommen wir in dieser Diskussion doch bitte wieder zum eigentlichen Thema zurück, nämlich den Preisen.
Alternative Vorstellungen zu folgenden Preisen sind gewünscht:
Rote Beete:
Das Rote Beete von 20 auf 25 halfcoins erhöht werden finde Ich Grundsätzlich ok. Es sollte schon mehr Geld bringen als Sachen die man Automatisch farmen kann, jedoch nicht viel mehr, da nicht jeder Zeit und Lust hat durchgehend "Aktiv" zu farmen, wobei man trotzdem gerne Geld ausgibt. Außerdem kann man auch die Samendavon verkaufen, was es nicht viel schlechter als Karotten macht.
Braune Pilze:
Den Preis von Braunen Pilzen würde Ich von 20 auf 15 Halfcoins herab setzten, da diese so gut wie Niemand farmt. Außerdem ist es viel Aufwändiger Braune Pilze als Rote zu farmen, da es keinen Spawner gibt mit welchem man Braune Pilze farmen kann.
Kakteen:
Das der Preis von Kakteen angehoben werden soll kann Ich nicht wirklich verstehen. Kakteen farmen bringen so schon kaum etwas. Daher würde Ich den Preis von Kakteen auf 400 runtersetzten, da es sich eh nicht lohnt Kakteen in Massen anzubauen, da sich der Preis ja eh nach 40 000 verkäufen nach oben regulieren würde. Für einen Mystik "Nur 250 halfcoins" geben würde, was für die meisten Spieler die Genügend Geld für einen Bunker haben der so Groß ist um eine Kakteen Farm reinzubauen ohnehin nicht alzuviel ist. Außerdem würden mehrere Spieler Kakteen farmen bauen, wenn der Preis Günstiger ist, was wiederum für eine größere Variabilität im Verkauf sorgen würde. Demnach würde sich der Preis sowieso von alleine nach oben regulieren.
Karotten:
Das Karotten von 30 auf 35 angehoben werden sollen finde Ich etwas zu drastisch. Klar man kann mit Karotten viel Geld verdienen allerdings wäre es dann nichtmehr Verhältnissmässog angepasst mit den anderen Vorschlägen und das Aktivfarmen würde sich kaum noch lohnen.
Kakaubohnen:
Den Preis von Kakaubohnen zu erhöhen ergibt in meinen Augen überhaupt keinen Sinn. Karotten sind Deutlich einfacher zu farmen als Kakaubohnen und es droppen auch deutlich mehr mit einem Glück3 werkzeug. Außerdem benötigt man zum farmen von Kakaubohnen mindestens eine Effizienz 5 Axt, da das Farmen sonst extrem lange dauert. Daher würde Ich den Preis von 45 auf 30 Halfcoins herab setzten.
Melonen:
Der Akutelle Preis von den Melonen ist Okay, da Melonen schon mehr als Kaktus geben müssen, da eine Melonenfarm ein Größerer Aufwand zum Bauen ist als eine Kakteenfarm. Außerdem ist sie Teurer und ein zu hoher Preis würde Spielern auch die Möglichkeit nehmen Melonen Aktiv zu farmen. Eine Vollautomatische Melonen farm kann man wegen dem Pistenlimit Außerdem nicht unendlich erweitern.
Netherwarzen:
Ist das Gleiche wie bei Kakaubohnen, da es auch nerviger zu farmen ist als Karotten.
Kartoffeln:
Gleiche Preis und Begründung wie bei Karotten.
Kürbisse:
Da bei Melone 250 ein Angemessener Preis wäre würde Ich den Preis von Kürbissen von 120 auf 70 Halfcoins senken. Pro Melonen Pflanze droppen 4-7 Melonen also durchschnittlich 5,5. Da man Kürbisse beim "Aktiv" farmen jedoch seltener Verkaufen muss, da sie weniger Platzt im Inventar wegnehmen halte Ich einen Preis der etwas mehr als 3 mal mehr als Melonen gibt für angemssen.
Rote Pilze:
Den Preis von Roten Pilzen kann man durchaus etwas anheben, da man damit schon gut Geld verdienen kann, allerdings ist 45 Halfcoins ein eindeutig zu hoher Preis, da Pilzkuhspawner auch ziemlich teuer sind und man nichtmal sovielmehr wie bei Karotten gedroppt bekommt. Außerdem muss man die Scherren reparieren oder verbraucht Eisen für neue. Daher halte Ich 38 Halfoins für angemessen. Falls es sich noch immer als "zu op" herausstellen sollte, wird der Markt diesen Preis sicherlich Korigieren, da von nun an auch Normale Spieler Pilzkuh spawn kaufen können.
Zuckerrohr:
Der Preis von Zuckerrohr sollte auf maximal 80 Halfcoins angehoben werden. Es ist wie bei den Kürbissen, jedoch brauch man auf dem gleichen Platzt weniger pistons bei gleicher effiziens, wodurch man die farm größer bauen kann.
Weizen:
Wie Rote Beete.
Vorschlag 2.0
Dieser Vorschlag würde, meiner Meinung nach, sehr gut passen, wenn man eine Lösung für das First-Come-First-Served Problem findet. Bei diesem Vorschlag habe ich mich eher darauf konzentriert, den Multiplikator (Nächste Anpassung nach XXX Verkäufen) mit ins Spiel zu bringen.
Neue Tabelle
Item, Aktueller Preis, Neuer Preisvorschlag sollten selbsterklärend sein.
Veränderung ist um wieviel Prozent der Preis sich bei meinem Vorschlag senken/erhöhen würde.
Der neue Multiplikator wäre der Multiplikator um den sich der Basiswert nach den X verkauften Einheiten erhöhen würde.
Danach gibt es den Ertrag vor dem erreichen der X verkauften Items. (Ohne Rang Bonus!!!)
Danach den Ertrag, nachdem der Preis zum ersten & zweiten Mal angepasst wurde (Basispreis x Multiplikator).
Was dies bewirken sollte?
Die meisten Preise wären am Anfang günstig, würden jedoch schnell steigen. Wenn sich das First-Come-First-Served Problem bewältigen lässt könnten alle Spieler am Anfang erstmal einen guten Gewinn erziehlen, der sich dann im Vergleich zum aktuellen Multiplikator schneller verringert. Das soll bewirken, dass man sich vielleicht wirklich zwei Mal überlegt, ob man direkt alles loswerden möchte oder wartet.
Wichtig ist, dass bei dieser Idee die Anzahl der verkauften Einheiten bis zur Erhöhung nach jeder Erhöhung gleich bleibt!
lucaii Um das System doch nicht allzu komplex zu gestalten teilen sich die Gegenstände den Wert, wann sie erhöht werden. Das ist aktuell immer nach 100 vollen Einheiten, also bei einem Preis von 300/HC nach 30000 Verkäufen.
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lucaii Ich persönlich finde es jetzt besser, so hat man wenn man nicht als einer der ersten verkauft zumindest noch die Chance etwas zu verdienen, jedoch wird es bei dem Vorschlag noch weniger. Es soll schon etwas bringen früher zu verkaufen, jedoch denke Ich das das hierbei zu drastisch wäre. Die ersten 3 Erhöhungen wären ja noch in etwa gleich, jedoch würde der Preis zum Ende hin so stark in die Höhe schießen, dass es sich einfach garnichtmehr lohnen würde zu verkaufen. So hätten jeden Zyklus nur ein paar Spieler die Möglichkeit Recht viel geld zu verdienen und die anderen kriegen nichts. Ist es nicht sinnvoller, wenn man eher versucht die Lücke zwischen Arm und Reich gering zu halten, da so die Chancen bei einem Kampf zumindest etwas ausgeglichener sind? @Kakifrucht naja für komplexer halte ich es nicht. Bei dem aktuellen wird nach einem bestimmten system immer seltener der Preis erhöht und bei Lucas Vorschlag immer gleich oft.
Kakifrucht wie?
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ich hab jetzt nicht den ganzen verlauf gelesen, hoffe dass ich nichts doppeltes schreibe.
meine idee ist, dass zusätzlich zu der preisentwicklung innerhalb eines verkaufszyklus die basispreise ebenfalls dynamisch sein könnten, abhänigig von der anzahl der verkauften items innerhalb der letzten verkaufs-zyklen.
wird von eine ware im allgemeinen sehr viel verkauft (mittlerweile gibt es verkäufe mit über 100k stück) so sinkt der basispreis und damit der erlös und anreiz. wird von etwas wenig verkauft, könnte der basispreis steigen und dieses produkt mehr in den fokus der farmer rücken.
im jetzigen wirtschaftssystem ist die nachfrage nach unseren produkten ja grundsätzlich da, es wird soviel vom markt gekauft wie von den farmern angeboten wird, aber das angebot der farmer richtet sich doch wieder recht statisch nach den basispreisen.
mit einer umsetzung von dynamischen basispreisen glaube ich, würden nicht nur die basispreise sich von allein ballanciert entwickeln, auch das farmen von übervielen oder seltenen gegenständen würde würde sich durch anreize oder reizverlust ständig bewegen. der erlös von afk-farmen würde sich im verhältnis zu dem von aktiven farmen von selber balancieren.
man müsste nur eine gute formel für die anpassung der basispreise finden.
ausserdem wäre es auf diese weise möglich, noch viel mehr items in den markt aufzunehmen ohne mehr verwaltungsaufwand zu haben.